6º ao 9º ano
Quatro eixos conectam experiências mão na massa em uma jornada progressiva de criatividade, ciência e tecnologia.
para explorar
Clube
Aprender fazendo, etapa por etapa
Cada eixo reúne uma sequência de desafios. Abra um projeto para consultar a proposta de trabalho e as habilidades desenvolvidas.
MKEixo 01 • 8 projetosMaker
Projetar, construir e aperfeiçoar mecanismos com ciência, criatividade e experimentação.
Maker
Projetar, construir e aperfeiçoar mecanismos com ciência, criatividade e experimentação.
01Estilingol
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Criar um jogo de mesa que utiliza elásticos para lançar peças e marcar pontos, construindo e testando o protótipo.
Compreender força elástica e precisão, desenvolvendo esboço, prototipagem, investigação e resolução de problemas.
02Spin Art
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Construir uma máquina de arte giratória e experimentar velocidades, direções, tintas e padrões.
Integrar ciência, arte e movimento, desenvolvendo construção, criatividade, testes, análise e comunicação visual.
03Pinball
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Construir um jogo de pinball artesanal com obstáculos, lançadores e sistema de pontuação.
Investigar gravidade, inclinação, força e impacto, exercitando planejamento, construção e aprimoramento de protótipos.
04Trebuchet
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Construir e testar uma catapulta medieval em miniatura, ajustando seus componentes.
Compreender alavancas, contrapeso e lançamento, desenvolvendo raciocínio científico, testes e trabalho colaborativo.
05Esteira
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Construir uma esteira industrial em miniatura e observar como ela transporta objetos.
Compreender sistemas mecânicos e transporte de materiais, desenvolvendo engenharia, design, testes e melhorias.
06Carro controlado por fios
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Construir a estrutura de um carro com motores e controle manual por fios.
Explorar locomoção, motores e corrente elétrica, desenvolvendo montagem, planejamento, precisão e criatividade.
07Carro controlado por fios: conexão
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Conectar motores, botões e fonte de energia e testar o controle do carro em diferentes direções.
Compreender circuitos e sistemas eletromecânicos, identificando falhas e aprimorando conexões.
08Animação analógica — Phonotrope
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Planejar e construir um dispositivo giratório que cria a ilusão de movimento a partir de imagens estáticas.
Compreender persistência da visão, movimento e sequência, integrando arte, física, construção e experimentação.
RBEixo 02 • 9 projetosRobótica
Integrar mecânica, eletrônica, sensores e programação em sistemas automatizados.
Robótica
Integrar mecânica, eletrônica, sensores e programação em sistemas automatizados.
01Batalha de robôs
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Desafiar equipes a construir, modificar e programar robôs para uma competição amistosa.
Aplicar robótica, mecânica e programação com estratégia, colaboração, criatividade, testes e melhoria contínua.
02Conhecendo o Arduino
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Conhecer o Arduino e o mBlock e montar um primeiro circuito com LED, resistor e protoboard.
Compreender microcontroladores, eletrônica e programação em blocos, desenvolvendo lógica e autonomia.
03Robô nas artes
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Construir e programar um robô capaz de produzir desenhos e composições artísticas.
Relacionar robótica e expressão artística, explorando motores, movimento, programação, autoria e resolução de desafios.
04Um obstáculo na sequência
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Programar um robô com sensor ultrassônico para reconhecer e desviar de obstáculos.
Compreender distância, sensores, lógica condicional e integração entre componentes, programação e testes.
05Máquina de Garra de Pelúcia
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Investigar máquinas de garra e construir um protótipo com mecanismo de captura e automação.
Compreender mecanismos, movimentos e sistemas automatizados, desenvolvendo planejamento, engenharia e testes.
06Sensor de cor
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Integrar um sensor de cor a um robô e programá-lo para reconhecer trajetos e seguir linhas.
Compreender reflexão de luz, sensores e automação, desenvolvendo programação, análise e resolução de problemas.
07Máquinas industriais
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Construir uma porta automática com Arduino e sensor ultrassônico, simulando uma aplicação industrial.
Reconhecer máquinas, sensores e automação na indústria, desenvolvendo prototipagem, eletrônica e programação.
08Construindo um carro automatizado
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Montar um robô móvel, integrar seus componentes e planejar um circuito elétrico para sua movimentação.
Compreender locomoção robótica, motores e energia, desenvolvendo montagem, organização e resolução de problemas.
09Entendendo a Ponte H
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Utilizar a Ponte H para controlar o sentido e a velocidade dos motores de um robô.
Compreender corrente contínua, polaridade e controle de motores, desenvolvendo programação e raciocínio analítico.
</>Eixo 03 • 7 projetosProgramação
Criar experiências digitais, automatizar construções e explorar inteligência artificial.
Programação
Criar experiências digitais, automatizar construções e explorar inteligência artificial.
01Estádios e complexos poliesportivos
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Construir um complexo esportivo no Minecraft Education e usar o Agente para automatizar partes do projeto.
Desenvolver planejamento, organização espacial, programação, automação e pensamento computacional.
02Criação de um jogo
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Criar no Scratch um jogo inspirado no dinossauro, com movimentos, obstáculos, regras e pontuação.
Compreender design de jogos, eventos, interação e programação em blocos, desenvolvendo criatividade e lógica.
03Arcade
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Construir um ambiente de jogos no Minecraft Education e automatizar elementos com o Agente.
Desenvolver pensamento espacial, programação, criatividade, planejamento e solução de desafios digitais.
04Machine Learning — IA na Indústria
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Conhecer inteligência artificial e machine learning, treinando modelos para reconhecer dados e padrões.
Compreender coleta de dados, treinamento, testes e aplicações industriais da IA com análise crítica.
05Machine Learning — IA na Indústria: programação
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Relacionar programação e aprendizagem de máquina em atividades de classificação e tomada de decisão.
Desenvolver lógica, reconhecimento de padrões, análise de resultados e compreensão do funcionamento de modelos.
06Animação — GIF
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Produzir uma sequência de imagens no Minecraft para criar um GIF animado.
Compreender quadros, sequência e movimento, desenvolvendo comunicação digital, criatividade e organização.
07Programando uma animação
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Recriar no Scratch uma narrativa criada em stop motion, programando personagens, cenários e movimentos.
Aplicar eventos, sequências e lógica na construção de narrativas digitais, exercitando colaboração e criatividade.
EMEixo 04 • 4 projetosEmpreendedorismo
Criar soluções para pessoas, apresentar projetos e desenvolver colaboração e protagonismo.
Empreendedorismo
Criar soluções para pessoas, apresentar projetos e desenvolver colaboração e protagonismo.
01Criação de objetos funcionais
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Identificar uma necessidade, projetar e modelar no Tinkercad um objeto funcional e apresentar sua solução.
Relacionar design, função, ergonomia e público, desenvolvendo planejamento, modelagem, comunicação e resolução de problemas.
02Stop Motion nos esportes
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Planejar, produzir e apresentar uma animação curta sobre esportes usando stop motion.
Desenvolver gestão de projeto, narrativa, criatividade, colaboração e apresentação de uma produção audiovisual.
03História da animação — Stop Motion
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Conhecer a evolução da animação, criar uma produção em stop motion e planejar sua divulgação.
Compreender linguagem audiovisual, comunicação, autoria, organização de projeto e estratégias de apresentação.
04Torneio interno
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Participar de um torneio com pontuação coletiva, valorizando integração, respeito, amizade, superação e diversão.
Promover protagonismo, cooperação, respeito às regras, tomada de decisão e trabalho em equipe.


